13 Artırılmış Gerçeklik Endüstrisinin İstatistikleri, Trendleri ve Analizi

Artırılmış gerçeklik veya kısaca AR, gerçek dünya deneyimlerini bilgisayar tarafından oluşturulan artırılmış bir ekranla birleştiren etkileşimli bir deneyimdir. Bu, harmanlanmış ve yapıcı bir deneyim yaratmak için teknolojik dürtülerin gerçek dünyadaki duyularla birleştiği, tüketici için harmanlanmış bir duyusal modalite yaratır. İlk artırılmış gerçeklik sistemi 1992’de ABD Hava Kuvvetleri için tasarlandı. O zamandan beri oyun deneyimleri, toplantı yardımı ve eğitim protokolleri yaratarak birkaç farklı yönde geliştirildi.

Artırılmış gerçeklik deneyimi yaratmak için bir kullanıcının aynı anda birden fazla ürünü kullanması gerekir. Donanım bileşenleri bir giriş aygıtı, sensörler, bir ekran ve bir işlemci içerir. Pokémon Go gibi bir artırılmış gerçeklik oyunu oynamak için bir akıllı telefon kullanırken, bu öğeler bir MEMS sensörü ve cihazın kamerası içerir.

Artırılmış gerçeklik endüstrisi için gelecekteki uygulamalar edebiyat, mimari, görsel sanat ve acil durum yönetimini içerebilir.

Artırılmış gerçeklik endüstrisinden önemli istatistikler

1. Artırılmış gerçeklik oyunlarının değerinin 2023 yılına kadar yaklaşık 285 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Eğer bu gerçekleşirse, bu %152’lik bir CAGR’yi temsil edecek. (Infoholic araştırma)

# 2. Pokémon Go, artırılmış gerçeklik endüstrisi için lider bir tüketici ürünüdür. Dünya çapında 750 milyondan fazla kez indirildi ve yıllık toplam 1.2 milyar dolardan fazla gelir elde etti. (Infoholic araştırma)

Dünya Pazar Büyüklüğü Tahminine Göre Artırılmış Gerçeklik Endüstri İstatistikleri

# 3. 40 milyondan fazla Amerikalı’nın, bir önceki yıla göre %30’luk bir artışı yansıtan gelecek yıl boyunca en az ayda bir artırılmış gerçeklik ürünü kullanması bekleniyor. (Bilgi Sistemleri Denetim ve Kontrol Derneği)

# 4. 2016’da Amerikalıların %73’ü artırılmış gerçeklik ürünleri ve Nesnelerin İnterneti’nden haberdar olduklarını söyledi. Bu, sektöre aşina olduğunu söyleyenlerin sayısında bir önceki yıla göre %10’luk bir düşüş. (Bilgi Sistemleri Denetim ve Kontrol Derneği)

# 5. Tüketicilerin %70’e kadarı, artırılmış gerçeklik ürünlerini her gün kullanmanın faydalarını görebildiğini söylüyor. Tüketicilerin %69’u AR ürünlerinin yeni bir beceri öğrenmelerine yardımcı olacağına inanıyor. %62’si RA’nın alışveriş veya sağlık ihtiyaçları konusunda kendilerine yardımcı olabileceğini söylüyor. (Bilgi Sistemleri Denetim ve Kontrol Derneği)

# 6. Artırılmış gerçeklik projelerinden elde edilen gelirlerin, sanal gerçeklik ürünlerinden elde edilen gelirlere kıyasla 4 kat daha yüksek olması bekleniyor. 2022’de VR geliri 30 milyar dolara, AR geliri ise 120 milyar dolara ulaşabilir. (Diji-Sermaye)

# 7. 2022’de dünya çapında 1 milyardan fazla insanın artırılmış gerçeklik ürünlerini kullanması bekleniyor. Şu anda bu küresel sektörde 1.300’den fazla girişim faaliyet gösteriyor ve ortalama değerleme 5 milyon doların üzerinde. (Meleklerin listesi)

# 8. 2016 yılında artırılmış gerçeklik sektörünün toplam değeri 2,39 milyar dolardı. Dünya çapında artırılmış gerçeklik ürünlerinin sevkiyatı 64,8 milyon adede ulaştı ve 5,4 milyon AR gözlüğü sevk edildi. (Piyasalar ve Piyasalar)

# 9. Artırılmış gerçeklik endüstrisi için cihaz pazarının, sanal gerçeklik cihazları için rakamlarla birleştirildiğinde 1,8 milyar dolar değerinde olması bekleniyor. (CCS Analizi)

# 10. Tüketici harcamaları için AR endüstrisinin en büyük tek segmenti, toplam maliyetlerin %15’ini oluşturan donanımdır. AR ve VR birleştirildiğinde, oyunlar sektör gelirinin %11,7’sini oluşturuyor. Diğer %3 ise yerinde montaj görevlerinden ve genel güvenlik talimatlarından gelir. (IDC)

Boyut ve Kulaklık Pazar Tahminine Göre Artırılmış Gerçeklik Sektör İstatistikleri

# 11. Tüketicilerin %59’u, oyun endüstrisinin önümüzdeki yıl artırılmış gerçeklik teknolojilerinden en fazla yararlanmasını bekliyor. Eğitim ikinci sırada (%26), ardından tıbbi cihazlar (%26), emlak (%21) ve pazarlama (%20) geldi. (Perkins Coie)

# 12. Medya planlamacılarının ve alıcılarının yaklaşık %70’i, bir sonraki dijital pazarlama kampanyalarına daha fazla AR ve VR reklam ürünü eklemek istiyor. (Canlı medya)

# 13. Yıllık geliri en az 100 milyon dolar olan şirketlerin %88’i şu anda işlerinin bir bölümünde artırılmış gerçeklik endüstrisinin unsurlarını kullanıyor. (Deloitte)

Donanım ve Yazılım Pazar Büyüklüğüne Göre Artırılmış Gerçeklik Sektör İstatistikleri

Artırılmış gerçeklik sektör trendleri ve analizi

1968’de Ivan Sutherland, tel kafes çizimlerini görüntülemek için ilk kulaklığı tanıttı. Sektör adını 1990 yılında Tom Caudell adlı bir Boeing araştırmacısı sayesinde alacaktı. Bu tarihe rağmen, AR endüstrisi hala emekleme aşamasındadır. Uygulamaların çoğu hala tüketici pazarındaki oyunlara dayanmaktadır. Burada büyüme için çok fazla potansiyel var.

Başarısızlık için de büyük bir potansiyel var. Gelişen teknolojiler, şu anda piyasada olandan daha iyi bir çözüm sunabilir. Tüketicilerin endüstriyi veya ürünlerini gerçekten kabul ettiklerinin garantisi değildir. Benzer bir olayın burada da olabileceğini görmek için Toshiba’nın HD DVD arızasına bakmak yeterlidir.

Artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin bir araya gelebileceği bir aşamadayız. Ayrı yönlere de gidebilirler. Geliştiriciler, bu teknolojinin potansiyelini tam olarak en üst düzeye çıkarmaya ve ardından tüketicilerin sahip olmak istediği ürünleri geliştirmeye başladıklarında, artırılmış gerçekliğin tüm potansiyeli gerçekleştirilecektir.

O zamana kadar, endüstri gelirini artırmak için Pokémon Go ve indirilebilecek çeşitli klonlar gibi küçük başarı hikayeleri aramaya devam edin.